Reporte de Batalla del 10 de Noviembre: Hueste del Rey Brujo vs Minas Tirith 500pts

Este domingo jugamos una partida de 500 puntos que resultó ser bastante buena y fue una de mis primeras experiencias jugando con La Hueste del Rey Brujo, así que quería compartirla. Estos fueron los ejércitos que usamos:


Mi oponente trajo 2 lanzavirotes, y sería crucial para mí reducir el impacto que tuvieran en este partido. El escenario que jugamos fue Dominación. Colocamos los objetivos; intenté no inclinarlos más hacia un lado del tablero que hacia el otro. Dado que este escenario tiene un  despliegue de 24" y él tenía una amenaza superior a distancia, esperaba avanzar profundamente en su lado del tablero y, por lo tanto, una distribución equilibrada de objetivos debería ser beneficiosa para mí. De lo contrario, me arriesgaba a un mal despliegue en el que mi oponente tendría la oportunidad de mantener más objetivos de su lado. Luego gané la tirada de despliegue, elegí el lado que pensé que era más defendible y le habría dado a las fuerzas de Minas Tirith una mayor ventaja, y desplegué mi primera banda. Mi oponente pudo desplegar sus dos Lanzavirotes primero, revelando muy poco de su plan, y decidí desplegar todo mi ejército en el centro, listo para cargar hacia su territorio. Al final del despliegue, así es como se veían las cosas:





Las líneas de batalla estaban trazadas. Sus Lanzavirotes tenían puntos estratégicos desde donde disparar, especialmente el que estaba ubicado en un terreno elevado. Y así comenzó el juego. 

Turno 1: Prioridad para la Luz. Convoqué una Marcha Heroica con mi Capitán, que estaba en una posición centralizada y afectaría a la mayor parte de mi línea de batalla. Después de reflexionar un poco sobre su situación, mi oponente decidió quedarse en el lugar. Mi línea avanzó, acercándose mucho a las líneas enemigas, asegurando que el próximo turno tuviéramos combate. El Rey Brujo lanzó Minar el Valor sobre el abanderado de Minas Tirith, y luego uno de los Espíritus de los Muertos pudo hacerlo moverse a la parte posterior del tablero. Llegó la fase de disparo y, afortunadamente, sólo murió un orco.



Turno 2: Prioridad para la Oscuridad. Las fuerzas de Minas Tirith deciden que se mantendrán en su posición actual y no se convoca ninguna Acción Heroica. Angmar, por su parte, choca contra las líneas de batalla enemigas, con sus 3 héroes amontonados en la parte central y algunos Guerreros Orcos enfrentándose a la tripulación del Lanavirotes. El abanderado de Minas Tirith resiste los efectos de los Espíritus de los Muertos, pero sí sufre sus efectos un lancero, que es movido a una posición de inutilidad. Antes de enfrentarse a los guerreros enemigos, la Sombra de Rhudaur lanza un Minar el Valor sobre Faramir con un sólo punto de Voluntad y obtiene un 6 natural. Sin embargo, Faramir decide también utilizar únicamente un punto de Voluntad para resistir y obtiene un 6 natural, contrarrestando los efectos del hechizo. Luego, el Rey Brujo también lanza Minar el Valor sobre Faramir, que el Capitán de Gondor acepta, reduciendo su Valor base a 5. 

 Al final de la fase de movimiento del Mal, casi todo está cargado. El estandarte vuelve a su posición y Faramir decide alejarse detrás de unas ruinas, para protegerse de los hechiceros.

Al final de este turno, a pesar de la fuerte embestida de la Hueste, sólo había muerto una miniatura de la Luz (víctima del Rey Brujo que sólo pudo cargar una única miniatura), y dos orcos más habían caído bajo los disparos del Lanzavirotes. 

Turno 3: Prioridad para la Orscuridad. Nuevamente, el jugador de Minas Tirith descubre que su Capitán no está en una buena posición para realizar un Movimiento Heroico efectivo y decide conceder la prioridad del movimiento. Esta vez, el Rey Brujo carga contra dos modelos, buscando maximizar su potencial de destrucción. En el camino, lanza un Dardo Negro sobre el portaestandarte enemigo y lo elimina. La Sombra de Rhudaur también se enfrenta a dos modelos, y el Capitán Orco completa la línea de batalla cargando contra un Guerrero de Minas Tirith. El pequeño contingente de orcos que mantiene la brecha a la derecha se vuelve a enfrentar, sin ceder terreno a las fuerzas de Minas Tirith. Nuevamente el Lanzavirotes posicionado nivel del suelo se encuentra comprometido en combate, incapaz de disaparar. Faramir comienza a recorrer el camino más largo, con la esperanza de poder influir en la batalla en el flanco, lejos de los hechiceros de Angmar.

Un total de cuatro orcos mueren este turno. Dos caen ante los disparos, uno en el pequeño espacio a la derecha y otro que estaba peleando con el equipo del Lanzavirotes por encima de la pared. Pero esto no sirve de mucho consuelo, ya que las fuerzas del Bien pierden nueve miniaturas este turno. El Rey Brujo declaró un Combate Heroico y tuvo que usar un punto de Poder para acabar con uno de los Guerreros de Minas Tirith con el que estaba luchando, pero logró despachar cuatro modelos este turno. La Sombra de Rhudaur mata a los dos guerreros con los que se enfrenta, y el Capitán también mata en su combate. Finalmente, un guerrero de MT muere sobre el muro y un guerrero más muere en el hueco de la derecha. La línea de batalla central de las fuerzas del Bien se encuentra totalmente diezmada. 

Las siguientes imágenes muestran cuál era el estado del campo de batalla al final de la fase de movimiento, y luego cómo se veía al final del turno.



Turno 4: Prioridad para la Oscuridad. Con las prioridades en su mayoría yendo a favor de Angmar, el Capitán de Minas Tirith se ve obligado a realizar un Movimiento Heroico, intentando evitar que Rey Brujo continúe causando estragos entre sus tropas. El Capitán Orco también declara uno como respuesta, pero el desempate es para la Luz. El Capitán logra cargar al Rey Brujo y todos los orcos en el espacio de la derecha son enfrentados en combate. El Capitán Orco luego carga contra un Guardia de la Ciudadela que se había enfrentado con el Rey Brujo, y La Sombra de Rhudaur carga contra otros dos Guardias de la Ciudadela. El resto de los orcos se vuelven a enfrentar con la tripulación del Lanzavirotes. Faramir ve una oportunidad y carga contra uno de los soportes de lanza más cercano a su flanco.

En la Fase de Combate, el Rey Brujo debe gastar un punto de Poder para ganar el combate, pero luego no logra herir, dejándolo sin Poder por el resto del partido. Al final de este turno, sólo habían muerto dos orcos más; Faramir elimina a uno y el Lanzavirotes nuevamente se lleva una víctima. Pero las fuerzas de la Luz volvieron a sufrir un mayor número de bajas con cinco muertos. La Sombra de Rhudaur mató a dos, también cayeron dos Guerreros de Minas Tirith en los combates por el lado derecho, y finalmente 
uno de los miembros de la tripulación del Lanzador de Virotes que había estado resistiendo valientemente el ataque es abatido.

Así lucía el campo de batalla al final del turno 4. Las fuerzas de la Luz están a sólo dos miniaturas de desmoralizarse.


Turno 5:
Prioridad para la Luz. La Sombra de Rhudaur declara un Movimiento Heroico, buscando la oportunidad de agarrar a Faramir desprevenido. Sin embargo, el Capitán de Gondor contraataca con uno propio, y gana la tirada. Luego carga contra los Jinetes de Huargo que estaban en el lado izquierdo del tablero, buscando causar algo de daño, mientras al mismo tiempo se aleja de los héroes de la Oscuridad. Durante el Movimiento Heroico de Angmar, la Sombra se enfrentó a algunos miembros de la tripulación del Lanzavirotes, acercándose también a Faramir. Esto permitió que Rey Brujo se moviera a una posición en la que estaba dentro del alcance para lanzar un hechizo sobre Faramir, y usó Dardo Negro contra su caballo, utilizando tres puntos de Voluntad. El hechizo se disparó, pero luego no logró herir. El Rey Brujo se encontró entonces en el medio del tablero, expuesto a los disparos, por lo que se colocaron un par de orcos en el camino para protegerse. Luego, la Luz terminó su movimiento sobrecargando el pequeño contingente de orcos que permanecían en el hueco de la derecha con su Capitán y varias tropas.

La Fase de Disparos es bastante exitosa para Minas Tirith, eliminando a uno de los orcos que protegen a Rey Brujo y desmontando al Líder de la Hueste. El Rey Brujo tira un uno en su jinete arrojado y casi muere, pero sobrevive y ahora está postrado en el suelo. Durante la Fase de Combate las fuerzas del Mal eliminan una miniatura más, dejando a Minas Tirith a una miniatura de desmoralizarse. Los Orcos también caen sobre el pequeño contingente de la derecha, aunque el Capitán pierde el combate y pierde un Destino y una Herida. Faramir logra ganar el combate contra los jinetes huargos y ataca a los huargos. Gasta un punto de Poder para asegurarse de matar a ambos huargos.

Turno 6: Prioridad para la Oscuridad. Sorprendentemente, Faramir convoca un movimiento heroico para cargar al Rey Brujo, y utiliza su último punto de Poder para hacerlo. Durante el movimiento de Angmar, La Sombra lanza Minar el Valor sobre Faramir, reduciendo su Valor base a 4 (aunque 3 mientras está dentro del alcance de La Sombra y el Rey Brujo). Luego intenta saltar una pared y falla, sacando un uno. En un intento de ayudar al Rey Brujo, un orco carga contra Faramir, y dos más corren para apoyar el combate, junto con el estandarte que está cerca. En el otro lado de los combates, las fuerzas de la Oscuridad logran tapar en gran medida el agujero, utilizando también la habilidad especial del Espíritu para interferir, retrasando el avance del Bien hacia el objetivo central. Acercándonos al final del juego, es importante tener en cuenta que Angmar controla el objetivo izquierdo, con sus dos orcos ahora desmontados, el objetivo trasero con un pequeño contingente de orcos que envió al principio del juego y el objetivo central con un lancero solitario. El objetivo de la derecha lo sostiene un guerrero de Minas Tirith. El objetivo que se colocó más cerca del lado de la Luz ahora está en disputa, estando dentro del alcance de la tripulación del Lanzavirotes y de un buen número de modelos de la Oscuridad.

En la fase de disparo, el Capitán Orco sufre una Herida, pero supera su tirada de Destino. Durante la fase de combate, Faramir pierde el combate y pierde su caballo debido a los ataques de los orcos. El Rey Brujo se pone de pie. Unos pocos orcos caen al otro lado de la batalla. Angmar comienza a estar más cerca de desmoralizarse, y Minas Tirith está todavía a un modelo de hacerlo, ya que no ha sufrido bajas este turno. A continuación, podemos ver la heroica carga de Faramir contra el líder de Angmar.



Turno 7: Prioridad para la Oscuridad. Las fuerzas de Angmar se apresuran a rodear a Faramir; el Capitán de Gondor se encuentra en una situación desesperada. Nuevamente el centro del tablero está bloqueado por la Oscuridad. Algunos modelos de Minas Tirith son enfrentados en combate, mientras que los otros se encuantran impedidos en su movimiento gracias a los efectos de los Espíritus y la magia del Rey Brujo. Heroicamente, Faramir gana su combate, tirando dos dados contra aproximadamente diez de Angmar, pero no logra causar ninguna herida. Las fuerzas de la Luz siguen acercándose al objetivo central, pero su líder está destinado a caer si no recibe ayuda. Sin embargo, este es un turno más que sobreviven sin desmoralizarse.

Turno 8: Prioridad para la Luz. La Sombra de Rhudaur convoca un movimiento heroico con el último punto de poder a disposición de Angmar. Esto permite que los orcos y el Rey Brujo rodeen al Capitán de Gondor. Nuevamente, la Magia se utiliza para controlar el avance del Gondor en el centro. El Capitán de Minas Tirith decide acercarse a Faramir, y sus soldados logran quitar algunos soportes de lanza de su combate, incluido el Portador del Estandarte.

El jugador de la Luz elige el orden de los combates, e intenta matar al Portaestandarte antes del combate de Faramir. Sin embargo, los guerreros son incapaces de propinar una herida, y entonces llega el momento del combate del Líder. Superado en número y rodeado, cae, y esto finalmente desmoraliza a las fuerzas de Minas Tirith. 

Turno 9: Prioridad para la Oscuridad. Esta prioridad es útil para las fuerzas del Mal, ya que les permite cargar al único Resistid! que queda cerca de sus tropas. El Rey Brujo hace un movimiento arriesgado al cargar contra el Capitán contrario, ya que solo le queda un punto de Voluntad. Perder este combate significa la muerte para él. Aparte de eso, La Sombra entra en combate, pero el resto de la fuerza de Minas Tirith queda libre, y deberá chequear. Como era de esperar, una gran cantidad de Guerreros de Minas Tirith huyen, dejándolos cerca de un cuarto de su número inicial. Su avance hacia el objetivo central se desmorona cuando la mayoría de los guerreros huyen. Sólo un objetivo se encuentra bajo el sólido control de la Luz, ya que el único guerrero de Minas Tirith en el objetivo de la derecha pasa su prueba de coraje. Llegan los combates y el Rey Brujo mata al Capitán de Minas Tirith. Esto marca una victoria segura para la Hueste del Rey Brujo, y el jugador de Minas Tirith concede la derrota. El puntaje final no se contabilizó, pero fue alrededor de 9-2, con 3 objetivos para la Oscuridad, uno disputado pero inclinado hacia Angmar, y los puntos por matar al lider y desmoralizar la fuerza enemiga. Dos puntos para la Luz por el objetivo de la derecha.

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