Reporte de Batalla del 25 de Agosto: Minas Tirith vs Mordor
Hoy jugué un partido muy buen partido de Anillos y pensé que era la excusa perfecta para abrir este blog. También presentaba 2 ejércitos míos, completamente pintados, por lo que sirve para mostrar algunas fotos lindas.
Yo pilotearé Mordor y mi rival jugará con el ejército de MT. Mi oponente es un jugador nuevo, pero afortunadamente entendió las reglas muy rápido y tuvimos un gran partido.
Estos son los ejércitos con los que jugaremos:
Yo pilotearé Mordor y mi rival jugará con el ejército de MT. Mi oponente es un jugador nuevo, pero afortunadamente entendió las reglas muy rápido y tuvimos un gran partido.
El escenario que nos tocó fue Choque a la Luz de la Luna, lo cual me tenía algo preocupado ya que nunca lo había jugado, y supuse que sus arcos me destrozarían.
Como se puede ver en la imagen más abajo, había unos montones de heno que impedían el avance claro de mis tropas. Mi oponente también tenía una mesa de picnic para dividir sus fuerzas. Decidimos que la mesa de picnic no era un impedimento para su movimiento y, afortunadamente, obtuve la misma decisión para la zona de maleza por la que mis Orcos tenían que moverse.
Turno 1: Prioridad del Mal. Las fuerzas de Mordor avanzan, aún estando fuera de sus disparos de 12". MT avanzó, tratando de consolidar sus fuerzas. El Chamán lanza una Furia canalizada exitosamente, sacándose un 4.
Turno 2: Prioridad del Mal. Avancé poco a poco, pero me quedé a poco más de 15" de sus tiros con arco. Habiendo ganado la prioridad, no podía arriesgarme a que se moviera a medias y obtuviera un turno de tiro gratis.
Turno 3: Prioridad de la Luz. Mi oponente permaneció en su lugar. Aproveché la oportunidad para moverme ligeramente fuera del alcance de tiro de 12". También moví a Gothmog al mismo lado del tablero que el Capitán y el Chamán para que estuviera dentro del alcance de una Marcha Heroica si fuera necesario. Próximo turno sería cuando comience la acción.
La siguiente imagen es de la fase de movimiento en el Turno 1.
Turno 4: Prioridad del Mal. Preferiría perder la prioridad, pero decidí que había llegado el momento de avanzar. El Capitán Orco Morannon convoca una Marcha Heroica y lidera el flanco izquierdo del ejército de Mordor, saltando hacia adelante 9". El flanco derecho logra avanzar también y queda un poco atrás. Pero estoy contento con la configuración; me permitiría cargar el siguiente turno a más tardar, por lo que sólo recibiría 1 turno de disparos.
Aquí es donde el comandante del ejército MT realiza un movimiento inesperado. Boromir gira y carga directamente hacia mi flanco derecho, el que estaba un poco más atrás, y que tenía un estandarte, pero ni Capitán ni Chamán. Incluso Gothmog estaba tendiendo más hacia otro lado. Acompañándolo viene toda su Banda de Guerra. Aproximadamente la mitad de ellos logran trabar línea de los Orcos. A la otra mitad no le alcanzó el movimiento y tuvo que detenerse a una pulgada.
Las siguientes imágenes muestran ambos flancos, uno donde los Orcos se acercan a las líneas de Guerreros y Montarraces, listos para cargar, y el otro donde Boromir sorprendentemente ha cargado directamente al combate.
En la fase de disparos un Lancero Orco muere en el flanco izquierdo. Luego llega el momento de los combates. Boromir convoca un combate heroico y elimina fácilmente a 2 Orcos de Morannon. Sin embargo, en un fantástico golpe de suerte para la horda de Gothmog, Boromir falla en su próximo combate contra 3 Morannons, decide que no vale la pena gastar 3 puntos de poder para ganar el combate (sabia elección) y pierde su caballo como resultado. Sin embargo, ahí es donde terminan las buenas noticias para las fuerzas del Mal; otro Orco muere este turno, terminando con 4 bajas a 0. Mordor no tiene Bonificación de Ejército por ahora.
Turno 5: Prioridad del Mal. Boromir llama un movimiento heroico. Gothmog está demasiado lejos para activar Maestro de Batalla, así que decido permitirle el movimiento. Boromir empuja a su banda hacia los Morannons en el flanco derecho, decidido a derrotarlos. Luego le toca mover al Mal, y algunos de los Orcos del flanco izquierdo deciden atacar al contingente de Boromir por detrás. Esto abre el camino para que Gothmog choque contra un Guerrero de MT. Notablemente, ahora se encuentra a 6" de Boromir. En el flanco izquierdo, el Capitán Orco Morannon conduce a sus tropas hacia la banda de Denethor, quien lidera desde atrás.
Pasamos directamente al combate donde Boromir convoca otro Combate Heroico. Gothmog lo copia. Ambos lo logran con éxito, y Boromir sigue avanzando, buscando atravesar y llegar al estandarte, mientras que Gothmog se coloca detrás de la fuerza de Minas Tirith, con la intención eliminar a esos sabrosos Montarraces.
En el flanco izquierdo, los Orcos y los Hombres intercambian golpes en sangriento combate. Cuando termina este turno, MT tiene alrededor de 4 o 5 muertos, mientras que Modor tiene 7 u 8. Mordor los alcanzó un poco, pero el sabor a victoria durará poco.
Las siguientes imágenes muestran el intento de Gothmog de doblegar el flanco que avanza del Bien, mientras Boromir sigue luchando a través de las lineas para llegar a ese estandarte. Por el otro flanco, los Orcos superan en número a los hombres, pero el combate superior y la capacidad de herir a los Guerreros Orcos en 5s ha demostrado ser una ventaja valiosa y están empezando a aparecer agujeros en las líneas de los Orcos.
Turno 6: Prioridad del Mal. Boromir declara un Movimiento Heroico y, naturalmente, Gothmog lo copia gratis. El desempate va hacia el Mal, y las fuerzas de Mordor logran atar a las fuerzas del Bien en el flanco derecho. El flanco izquierdo se vuelve a trabar. Sin embargo, este no es un buen turno para los Orcos de Gothmog. El valor de lucha superior y el estandarte de 6" están resultando ser un hueso demasiado difícil de roer para los Orcos. Aunque Gothmog está logrando derribar algunos guerreros, este turno termina con aproximadamente 12 orcos muertos para Mordor en total, mientras que Minas Tirith apenas perdió tropas. El plan no está funcionando.
Aquí hay una imagen del héroe Gothmog alzándose por sobre la batalla, pero sus esfuerzos parecen no ser suficientes en este momento.
Turno 7: Prioridad de la Luz. Al ver que la batalla no se está desarrollando favorablemente, el comandante de las fuerzas del Mal decide que debe cambiar su plan. Afortunadamente, Gothmog está a 6" del Capitán Orco de Morannon, lo que le permite al Capitán realizar un Movimiento Heroico y dejar a Gothmog abierto para copiar a Boromir con Maestro de Batalla si fuera necesario. Al darse cuenta de esto, Boromir decide salvar su poder. Gothmog usa su 10" para moverse hacia el flanco izquierdo y carga contra un guerrero de MT, junto con otro orco y su lanza de apoyo. El flanco izquierdo está mayormente atado por el Movimiento Horoico del Capitán. En el flanco derecho, la banda de Boromir utiliza su prioridad para seleccionar sus enfrentamientos; las cosas no pintan bien para los Morannons de Gothmog.
Llega la fase de combate y tanto Boromir como Gothmog convocan un Combate Heroico. Gothmog va primero y aniquila al soldado al que se enfrenta, y luego, después de algunas mediciones muy cuidadosas, descubre que tiene el alcance para atacar a Denethor, que estaba detrás de sus tropas. Boromir, por su parte, gana el combate, pero se ve obligado a utilizar un punto de poder para matar al Morannon con el que está luchando, agotando su reserva. Continúa hacia el valioso estandarte.
Gothmog y Denethor son los siguientes. Ambos obtienen un 5 en la tirada del duelo, pero Gothmog aún tiene 2 puntos de poder y decide no arriesgarse, sube su tirada a un 6. Necesita 4s para herir, y con 8 dados, le causa unas 5 heridas al Senescal de Gondor, asegurando algunos Puntos de Victoria muy necesarios. Boromir procede a masacrar el estandarte, y el resto de los combates son muy sangrientos. Sin embargo, los Orcos parecen estar llevándose la peor parte, y al final del turno, tienen 19 muertos, exactamente desmoralizados. A las fuerzas del Bien les faltan unos 5 o 6 más hasta quebrar. Si el juego terminara ahora mismo, sería una victoria del Bien por 6-5.
Turno 8: Prioridad al Mal. Prioridad muy importante para las fuerzas de Mordor, ya que esto permite al Chamán moverse a una posición central donde solo 2 miniaturas no serían alcanzadas por los efectos de Furia. El resto de la fuerza de los Orcos se consolida lo mejor que pueden alrededor del Chamán, buscando protegerlo ya que es absolutamente necesario para evitar que el ejército huya. De los dos modelos que no se ven afectados por Furia, uno es Gothmog, que pasa su prueba de coraje y se ve obligado a tomar el camino largo alrededor de la línea de Minas Tirith. Carga contra un guerrero al final del muro de escudos. Está fuera de posición y seguirá así durante la mayor parte del resto del juego. Pero este es un precio justo a pagar por matar al líder enemigo. El otro modelo no afectado es un Guerrero Orco que huye. También es muy importante el Orco de Morannon que carga contra Boromir; el Capitán de Gondor está bastante lejos del centro del conflicto, pero lo suficientemente cerca como para que Furia pueda alcanzar al Morannon.
Como era de esperar, las fuerzas del Bien se amontonan en el círculo que los Orcos han formado alrededor de su Chamán. Otro Guerrero de MT y una lanza de apoyo son arrojados a Gothmog; comida para el huargo dice el Orco. Los combates van decentemente para Mordor. Gothmog logra matar a los 2 Guerreros con los que está en combate, y la Furia canalizada se hace valer: evita que 4 Orcos mueran este turno. Otro héroe de la fuerza de Mordor es el Orco de Morannon que lucha contra Boromir, ya que él también sobrevive. En el lado negativo, el Capitán Orco Morannon sufre una desafortunada herida en su combate. Este fue un buen giro para el Mal, ya que las fuerzas del Bien están a solo 2 modelos de romperse, y todavía hay algo de tiempo para que Mordor alcance las 27 bajas necesarias para que termine el juego.
Esta imagen muestra a Boromir y Gothmog que han quedado fuera de posición, mientras que el Chamán centralizado se ha convertido en el eje de la posición.
Turno 9: Prioridad de la Luz. Gothmog todavía tiene algo de poder, pero decide no gastarlo; el juego no debería terminar este turno y ese Movimiento Heroico final es extremadamente importante. Las fuerzas de Minas Tirith se vuelven a chocar con los Orcos. El chamán es trabado en combate, pero sólo por una única miniatura, y todavía hay suficientes orcos alrededor para que pueda conseguir apoyo con una lanza. Otro Guerrero de MT es lanzado contra Gothmog. Boromir vuelve a enfrentarse al heroico Morannon que lo sujeta por el flanco.
Gothmog mata a su oponente este turno, y una miniatura más del ejército de Boromir muere, rompiéndolos. Trágicamente, el Capitán Orco Morannon recibe otra herida, falla su salvación de Furia y su Destino, y muere. Muerte importante para quienes están manteniendo un ojo sobre los Puntos de Victoria. El chamán sobrevive, pero al final del turno los Orcos están peligrosamente cerca de ser descuartizados. El Morannon que estaba luchando contra Boromir también sobrevive.
Turno 10: Prioridad de la Luz. Ha llegado el momento (no El Tiempo del Orco, me olvidé por completo de esa regla especial en este partido), Gothmog convoca un movimiento heroico con su último punto de poder. Sólo él y otro Guerrero Orco se ven afectados. Utiliza su movimiento para tapar un agujero en el costado del Chamán. Entonces Boromir se mueve y logra evitar la zona de control del indestructible Morannon para colocarse en una posición más centralizada para el ¡Resistid! Cuatro modelos quedan por fuera de su alcance y deben chequear: un Montarraz huye.
Se producen los combates y los Orcos son reducidos por debajo del 25%. El inmortal Morannon finalmente muere ante un único Guerrero de Minas Tirith. El Chamán se salva nuevamente ya que Orcos que lo rodean han sido capaces de quitarle enemigos de encima y apoyarlo con una lanza. Pero al final de este turno sólo quedan 8 Orcos y, una vez reducido por debajo de los 9 modelos, el juego termina al final del turno.
Las fuerzas del Mal obtienen 2 PV por matar al líder enemigo. Ambos bandos obtienen 3 PV cada uno por desmoralizar al enemigo. Ambos bandos obtienen 1 PV cada uno por tener un Héroe vivo al final del juego, pero nada más, ya que ambos matamos la misma cantidad de Héroes. Conclusión: victoria del Mal 6-4.
La siguiente imagen muestra el estado del campo de batalla cuando los Orcos hicieron su última resistencia.
Un partido excelente, donde ambos bandos podrían haber salido victoriosos si algunas cosas hubieran sido ligeramente distintas. ¡Espero que hayas disfrutado la lectura!









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